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独一无二的互动音乐系统《安特利亚英雄传》开发组访谈

由曾研发《纪元》、《工人物语》等知名游戏系列的海立方线上娱乐BlueByte工作室精心打造的全新即时策略游戏《安特利亚英雄传》将于2016年8月30日登陆PC平台。同时,所有Uplay的注册用户都能进行免费试玩。玩家将在游戏中培养5名英雄,运用他们所掌握的元素特性对抗邪恶势力。不仅如此,优美的原声音乐也是这部作品的重要特色之一。无论你是在战斗还是处于不同的场景,甚至使用不同的英雄组合,游戏音乐也随着不同的场景和环境发生变化,使玩家的游戏体验更为丰富。接下来,让我们通过与StefanRandelshofer(海立方线上娱乐Bluebyte工作室音频总监)以及StefanRandelshofer(好莱坞音乐传媒奖及全球音乐家获奖作曲家)的访谈来详细了解一下如此多变的原声音乐是如何创作的,其过程中又遇到过哪些技术上和艺术上的挑战。

 

你们是如何开始为这样一款游戏创作音乐的?是从哪入手的呢?

JeffBroadbent:我从通过和Stefan就游戏、剧情、英雄的创意方向进行讨论,以及观看一些游戏的概念原画和视频后开始创作。Stefan设想了一个互动音乐系统,这个系统能够为每个英雄提供独特的配乐效果。我认为这个想法太棒了,因为这能很好的分别刻画玩家队伍中的不同英雄。通过创作的第一首概念乐曲来尝试我们的不同想法,并确保每个英雄都能有与之相符的音乐配合。

Stefan Randelshofer:在Jeff谱写第一个音符之前,由我负责关于游戏音频概念的技术和创意部分。这些部分包括了音乐的曲风、音乐的触发机制、它们互动组合的方式,同时还有音效和配音。我制作了一个附带测试音乐的技术原型,用以证明这种概念。当我确信这种做法确实可行后,经过跟Jeff的数次讨论,我们便在创意风格上开始迭代。当Jeff创作出首个35位的音乐后,经过少量的技术调整便形成了一个较为简单的从创作到检验的生产周期,如同沿着坡道下滑一样顺畅无阻。

 

在这样一款以角色为主的游戏中,有没有某种以音乐形式呈现的主题音乐?

Stefan Randelshofer:每一位重要的角色都有专属的主题音乐,这会在玩家与其接触时被着重强调。这将作为玩家在BOSS战之前的或是遭遇BOSS时的过场动画或是区别于地图音乐的独立部分出现。当你仔细聆听,你甚至能发现一些有关剧情的线索。即便是主线的配乐也会以一种整体的方式展现英雄。

 

除了主题音乐,我们还通过不同层次的音乐展现英雄,那就是乐器的独奏和合奏。每一位英雄都有代表其特色的乐器类型。比如我们的骑士瓦格斯的代表乐器是铜管乐器,弓箭手努萨拉采用木管乐器表现,而我们的僧侣安斯莱则用唱诗班来表现。当你在观看介绍他们的过场动画时,你会听到乐器合奏伴随着他们的代表乐器演奏,但当你将英雄们放在一起时,这些乐器将在一起合奏并展现出更宏亮、更强烈的效果。重要的是,我们不仅仅将这个系统运用在过场动画上,同时还运用在游戏中的每一段冒险配乐中,并且这将符合你在每一张地图中对英雄做出的选择。

 


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《安特利亚英雄传》的原声音乐,尤其是当你选择了3名英雄之后,将在技术层面上达到一种非常复杂的相关性。能否解释一下这种技术产生的过程以及是如何实现的?

StefanRandelshofer:首先,我为这个项目设立了一个概念。通过与团队的不断协调和沟通,包括创意总监、艺术总监以及主程序员等才最终形成这样一个方案。随后,我试着从游戏中找到有用的参数、条件以及规则并利用他们来创建互动音乐系统的输入部分。

每一位英雄都有非常独特的外观和不同的元素属性比如自然、金属、火、雷电或者水。因此为每一位英雄设置其代表乐器诸如铜管乐器、木管乐器、唱诗班、忽高忽低的打击乐器等独特而又有辨识度的乐器还仅仅只是一小步。这个想法形成了音乐系统的技术概念。

我需要一个能参照过玩家的队伍设置播放不同的乐器合奏的系统。我使用FMOD(音频制作引擎)控制游戏中的16种参数、35个源(乐器组的层级)以及针(短调)来制作每一个冒险的配乐。除了通过玩家对英雄的选择进行乐器的组合之外,我们还创造了“战斗”以及“脱战”音乐,根据实时的战斗状态出现或渐隐。前一首采用连续弹奏基本和弦和乐器独奏的积极曲调增加战斗的激情。后者则采用符合情景和敌人的方式以较为平静的和弦演奏表现。

 

 

音乐还能反映你的英雄是否健康。当你的英雄处于最低生命值时会向音乐系统传输剩余生命值百分比数据,当这个百分比实时降低时,音乐将会呈现出一种较为刺耳和压抑的效果。这样即使玩家无暇查看英雄的血量条也能知道英雄的大致情况。很多类似的细节能帮助你知道游戏中的一些情况,包括任务和战斗的完成。Jeff为我创作了19首美妙的互动音乐,每一首都将应用到上述的系统中。

 

Jeff Broadbent:我喜欢从“脱战”音乐开始创作,因为它营造了一种轻松平静的环境。这也帮助我建立了独特冒险配乐的整体基调和情绪。当完成了“脱战”音乐后,我开始创作“战斗”音乐,采用更为积极的乐器和更具动作感的节奏。最后,我创作了充满了刺耳和紧张的低血量时的音乐。在创作过程中,我仔细聆听每一首乐曲,并向其添加丰富的元素来确保每一位英雄的代表乐器能够很好地表现出来。

 

采用这种方式来制作音乐会更困难吗?

Stefan Randelshofer:是的。通过系统自适应技术根据玩家的选择来改变乐器的演奏,玩家每次进入游戏都会听到不同的音乐。你很难预测出接下来将会发出怎样的声音,所以必须意识到玩家的玩法和选择才是间接决定所有这些因素的。这里没有最终的乐曲,只有美妙的曲调和一套严谨的规则。我们的音乐由玩家的实时操作谱写。

 

JeffBroadbent:这也让音乐的创作过程变得更加困难,但这也意味着我必须在创作之前非常仔细的规划每一段音乐。在我真正开始创作之前,就要将我可能会用来表现游戏特殊场景以及英雄的代表乐器与其他的多种乐器和声音进行预先组合。然后,我需要规划出音乐的结构,比如什么时候播放主题音乐、戏剧性地升调或降调。随后,我才会开始实际的音乐创作。在创作时,我也必须非常仔细地确保每位英雄的代表乐器能够充分的展现并掌握好整体混合后的平衡。

 

《安特利亚英雄传》配乐欣赏 - It Started Small, LikeThese Things Do 点击观看

 

你们希望玩家在玩游戏和听到游戏配乐时有怎样的感受?

Stefan Randelshofer:我希望玩家能够享受我们的音乐所带给游戏的轻松体验,也希望他们在操作和选择不同英雄时,新的音乐元素能带给他们惊喜。希望玩家们都能喜欢我们的音乐。

 

Jeff Broadbent:我希望玩家能够欣赏这份通过音乐带来的神奇感、探索感以及角色独特感。我特别喜欢创作脱战配乐,它非常平静却能很好的反映玩家所遭遇的环境。有时暂停游戏听一听这些音乐会让你觉得特别放松。还有与之形成鲜明对比的BOSS战配乐。玩家可以细细聆听当不同英雄加入队伍时音乐所产生的不同变化。

 

《安特利亚英雄传》原声音乐同样将于8月30日游戏发售之日起上架iTunes。

关于《安特利亚英雄传》的更多信息,请关注海立方线上娱乐官网和海立方线上娱乐中国官方微博。

 

关于海立方线上娱乐

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